2009年01月26日
展覧会に行ってきました
中国少数民族の刺繍展に行ってきました。

テーマが《母の愛》だけに、子供用の衣装などの展示が中心でした。
服や帽子などももちろん凄いのですが、中でも圧巻だったのが、ありとあらゆる刺繍技術が使われた超絶的技巧のおぶいひも。
子供の無病息災はもちろんのこと、男性に選んでもらうための花嫁修業、文字のない民族では神話の伝承など、いろいろな意味から、おぶいひもには手間暇を惜しみなくかけるそうです。
いやぁ、刺激を受けました。
ただ、場内は撮影禁止だったのが残念。作品保護のため照明さえ落としてあるくらいなのでやむを得ないのですが、とてもその場でスケッチできる密度ではないのです…。
なので、今日貼ったのは会場外の看板スペースの写真です。左の人形は、うちの苗族衣装セットと似てますね。

テーマが《母の愛》だけに、子供用の衣装などの展示が中心でした。
服や帽子などももちろん凄いのですが、中でも圧巻だったのが、ありとあらゆる刺繍技術が使われた超絶的技巧のおぶいひも。
子供の無病息災はもちろんのこと、男性に選んでもらうための花嫁修業、文字のない民族では神話の伝承など、いろいろな意味から、おぶいひもには手間暇を惜しみなくかけるそうです。
いやぁ、刺激を受けました。
ただ、場内は撮影禁止だったのが残念。作品保護のため照明さえ落としてあるくらいなのでやむを得ないのですが、とてもその場でスケッチできる密度ではないのです…。
なので、今日貼ったのは会場外の看板スペースの写真です。左の人形は、うちの苗族衣装セットと似てますね。
2009年01月25日
ボツネタ:ヨルダン民族衣装《カラカ》
すっかり新作がご無沙汰していますが、民族衣装もいくつか企画中ではあります。
しかし中には、いくつかボツになったものもありまして、今日はそのひとつを紹介します。

カラカ、またはベダジャンと呼ばれる木綿のドレスです。ヨルダンのサルトという地方でかつて着られていた衣装で、一説には世界最大のドレスだとか。丈が3メートル20あるそうです。
創作意欲としても、アーカイブ的な意味でも、かなり作りたかったアイテムなのですが、今のところ凍結しています。
もちろん資料が少ない(民族衣装の宿命)せいもあるのですが…
最大の理由は、その大きさからくる独特な着こなし方。
というのも、この頭にかぶってるヴェール、実は右袖なんですね。
右の袖は、余った部分を折り返して、ヴェールとして頭にかぶり、左袖に巻きつける。
左袖は、背中側を腰のあたりで回して右袖に巻きつける(だぶついた部分は小物入れになるそうです)。
おまけにスカートは、ヒザ下で折り返して、たくしあげた部分を腰でベルト留め、そこから下ろしたのが足首まで届いている。
単にシルエットが特殊なだけならプリムで作ればいいんでしょうが、この服の場合、どうしても
《left_upper_arm→pelvis→right_upper_arm》
みたいな、アバターの体構造とは違う順番で、オブジェクトを接続する必要が出てくる。
装備品同士が相対座標を取得できれば作れなくもないのでしょうが…LSLにも、ネイティブの機能にも、どうやらなさそうなんですね。装備品の座標を取得しても、アバターの中心座標が返ってきてしまう。
(パーティクルにPSYS_PART_TARGET_POS_MASKかけてプリム代りに使う…なんて荒業も考えましたが)
ということで、今のところ泣く泣くオクラ入り、となっております。
民族衣装は一つ一つフォルムが違うので、なかなか手がかかって大変なのですが、構想中のもいくつかありますので新作をそのうちお目にかけられるといいなと思っております。気長にお待ちください…。
しかし中には、いくつかボツになったものもありまして、今日はそのひとつを紹介します。

カラカ、またはベダジャンと呼ばれる木綿のドレスです。ヨルダンのサルトという地方でかつて着られていた衣装で、一説には世界最大のドレスだとか。丈が3メートル20あるそうです。
創作意欲としても、アーカイブ的な意味でも、かなり作りたかったアイテムなのですが、今のところ凍結しています。
もちろん資料が少ない(民族衣装の宿命)せいもあるのですが…
最大の理由は、その大きさからくる独特な着こなし方。
というのも、この頭にかぶってるヴェール、実は右袖なんですね。
右の袖は、余った部分を折り返して、ヴェールとして頭にかぶり、左袖に巻きつける。
左袖は、背中側を腰のあたりで回して右袖に巻きつける(だぶついた部分は小物入れになるそうです)。
おまけにスカートは、ヒザ下で折り返して、たくしあげた部分を腰でベルト留め、そこから下ろしたのが足首まで届いている。
単にシルエットが特殊なだけならプリムで作ればいいんでしょうが、この服の場合、どうしても
《left_upper_arm→pelvis→right_upper_arm》
みたいな、アバターの体構造とは違う順番で、オブジェクトを接続する必要が出てくる。
装備品同士が相対座標を取得できれば作れなくもないのでしょうが…LSLにも、ネイティブの機能にも、どうやらなさそうなんですね。装備品の座標を取得しても、アバターの中心座標が返ってきてしまう。
(パーティクルにPSYS_PART_TARGET_POS_MASKかけてプリム代りに使う…なんて荒業も考えましたが)
ということで、今のところ泣く泣くオクラ入り、となっております。
民族衣装は一つ一つフォルムが違うので、なかなか手がかかって大変なのですが、構想中のもいくつかありますので新作をそのうちお目にかけられるといいなと思っております。気長にお待ちください…。
2009年01月24日
素手スカルプ14・回転・拡大ぼかし
前回ちょっと言葉を濁した、ぼかしの技法その2です。
以下に貼った画像リストは、基本のスカルプ(中央)を、「ぼかし(ズーム)」と「ぼかし(回転)」したものです。

言葉を濁した気持ちがお分かりでしょうか。ちょっとノイズが強いこともあって、あまり実用的な形にならなかったのです。
回転フィルタなんかは、キレイに機能すれば面白い効果になりそうでもあるのですが…。
移動系のフィルタは、本来ブレンドされるはずのピクセルが画面外に当たるためか、フチに近いピクセルには半透明がかかってしまいます。それをBMPとして保存するときに、バックが透けて、結果、ノイズとなってしまう場合がある…のだろうと分析しています。
ちなみに以下は、《回転100》に、それぞれ異なる背景をつけたものです。

図中「回転前の図形」はフィルタ適用前の基本図形、「平面」は連載第2回からおなじみ、赤と緑のグラデーションで作った、高さ0の平面です。
以下に貼った画像リストは、基本のスカルプ(中央)を、「ぼかし(ズーム)」と「ぼかし(回転)」したものです。

言葉を濁した気持ちがお分かりでしょうか。ちょっとノイズが強いこともあって、あまり実用的な形にならなかったのです。
回転フィルタなんかは、キレイに機能すれば面白い効果になりそうでもあるのですが…。
移動系のフィルタは、本来ブレンドされるはずのピクセルが画面外に当たるためか、フチに近いピクセルには半透明がかかってしまいます。それをBMPとして保存するときに、バックが透けて、結果、ノイズとなってしまう場合がある…のだろうと分析しています。
ちなみに以下は、《回転100》に、それぞれ異なる背景をつけたものです。

図中「回転前の図形」はフィルタ適用前の基本図形、「平面」は連載第2回からおなじみ、赤と緑のグラデーションで作った、高さ0の平面です。
2009年01月23日
走馬灯《雪と柴犬》
先日も紹介した冬バージョン走馬灯、実はもう1種発売しています。
それがコレ。雪の中、柴犬の親子が歩く絵柄です。

パッケージ画像ではちょっとわかりにくいかも知れませんが、Kandaには現物を飾ってありますのでご覧ください。
燈籠の中で回転する影絵と、同じ柄が地面に回転しながら映ります。
走馬灯独特の、影絵の歪みなども再現しています。
(オブジェクトを一部地面に埋めて使うアイテムです。その性質上、平らな場所でご利用ください)
ウケがよかったら、季節ごとのバージョンも考えましょうかね。
Kanda本店での販売です。
羅漢モール店もよろしくね。
それがコレ。雪の中、柴犬の親子が歩く絵柄です。

パッケージ画像ではちょっとわかりにくいかも知れませんが、Kandaには現物を飾ってありますのでご覧ください。
燈籠の中で回転する影絵と、同じ柄が地面に回転しながら映ります。
走馬灯独特の、影絵の歪みなども再現しています。
(オブジェクトを一部地面に埋めて使うアイテムです。その性質上、平らな場所でご利用ください)
ウケがよかったら、季節ごとのバージョンも考えましょうかね。
Kanda本店での販売です。
羅漢モール店もよろしくね。
2009年01月22日
素手スカルプ13・ぼかし
前回に続き、スカルプトテクスチャにフィルタ機能を試してみましょう。
今回はぼかしを試します。スカルプト系のツールでも、たまにボカシ機能を使っているものがありますね。
(特に、頂点数が少なめのものが滑らかさを出すために使うケースがありますね、IWATEとか)
では実際ぼかしを使うとどうなるのか、試してみた結果がコレです。

いやぁ、CG絵描きさんが手法を公開してるサイトなんかを見ると、ボカシには大抵《ぼかし(ガウス)》が使われてるのですが、その理由がよくわかりました。

通常のボカシは、色の遷移が直線的なんですね。よく見ると、スカルプの(ちょうどボカシに当たる部分の)斜面にいくつかカドができている。ガウスはなめらかなカーブになっている。
一見どう変化しているかわかりにくいフィルタ効果ですが、スカルプに起こすと明確にわかって面白いものですね。
#…というか、コレって要するに折れ線グラフみたいなもんですよね。
#数学教育とかで使えないかな。
ペイントソフトで使われるぼかしには、他にもいくつか種類があります。それらについてもある程度実験してありますので、詳しくはまた次回。でも…うーん…まぁあまり期待せずお待ちください。
今回はぼかしを試します。スカルプト系のツールでも、たまにボカシ機能を使っているものがありますね。
(特に、頂点数が少なめのものが滑らかさを出すために使うケースがありますね、IWATEとか)
では実際ぼかしを使うとどうなるのか、試してみた結果がコレです。

いやぁ、CG絵描きさんが手法を公開してるサイトなんかを見ると、ボカシには大抵《ぼかし(ガウス)》が使われてるのですが、その理由がよくわかりました。

通常のボカシは、色の遷移が直線的なんですね。よく見ると、スカルプの(ちょうどボカシに当たる部分の)斜面にいくつかカドができている。ガウスはなめらかなカーブになっている。
一見どう変化しているかわかりにくいフィルタ効果ですが、スカルプに起こすと明確にわかって面白いものですね。
#…というか、コレって要するに折れ線グラフみたいなもんですよね。
#数学教育とかで使えないかな。
ペイントソフトで使われるぼかしには、他にもいくつか種類があります。それらについてもある程度実験してありますので、詳しくはまた次回。でも…うーん…まぁあまり期待せずお待ちください。
2009年01月21日
走馬灯《椿》
カンツバキをイメージした走馬灯です。

以前、イベント用に作成した走馬灯の冬バージョンになります。
燈籠の中で回転する影絵と、同じ柄が地面に回転しながら映ります。
走馬灯独特の、影絵の歪みや縁と中央の明暗差も再現していますので、ぜひ現地でご覧ください。
(オブジェクトを一部地面に埋めて使うアイテムです。その性質上、平らな場所でご利用ください)
販売は当座、Kanda本店のみとなります。

以前、イベント用に作成した走馬灯の冬バージョンになります。
燈籠の中で回転する影絵と、同じ柄が地面に回転しながら映ります。
走馬灯独特の、影絵の歪みや縁と中央の明暗差も再現していますので、ぜひ現地でご覧ください。
(オブジェクトを一部地面に埋めて使うアイテムです。その性質上、平らな場所でご利用ください)
販売は当座、Kanda本店のみとなります。
2009年01月09日
《SimprimLife》セキレイ
SimprimLife新作、最後の1つは、セキレイ(鶺鴒)の2種同梱パックです。

一方は従来のSimprimLifeと同様の技法を使ったもの。
水の上を飛ぶセキレイをイメージしています。
呼び物は波紋。
波打つように飛びながら、下降した瞬間、水面に波紋が現れます。
(陸上で使う場合は、お手数ですが、波紋部分を地面に埋めてご利用ください)

もう一方は、立ちポーズのセキレイ。シッポと頭が動作します。
シッポは常に素早く上下に動作。
また、頭部は小鳥らしく、ランダムなタイミングで周囲を見回します。
GIFこそ貼りましたが、ちょっと文章では説明しにくい。
本店にて展示販売しておりますので、ぜひ訪れて、ご覧になってください。
本店はこちら。
羅漢モール店はこちらです。

一方は従来のSimprimLifeと同様の技法を使ったもの。
水の上を飛ぶセキレイをイメージしています。
呼び物は波紋。
波打つように飛びながら、下降した瞬間、水面に波紋が現れます。
(陸上で使う場合は、お手数ですが、波紋部分を地面に埋めてご利用ください)

もう一方は、立ちポーズのセキレイ。シッポと頭が動作します。
シッポは常に素早く上下に動作。
また、頭部は小鳥らしく、ランダムなタイミングで周囲を見回します。
GIFこそ貼りましたが、ちょっと文章では説明しにくい。
本店にて展示販売しておりますので、ぜひ訪れて、ご覧になってください。
本店はこちら。
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2009年01月08日
素手スカルプ12・コントラスト
前回の明るさと同様、今回はスカルプトテクスチャにコントラスト調整をかけた場合について考えてみましょう。
サンプル燈篭のスカルプトテクスチャからコントラストを増減させると、こんな画像になります。

《コントラストを上げる》ということをもう少し砕いてみると、《明るい色はより明るく、暗い色はより暗く》と言い換えることができるでしょう。
これを座標で考えると、《右(または奥/上)の点はより右に、左(or手前/下)の点はより下に》といったトコロでしょうか。
…つまり、
「コントラストを上げる=オブジェクト全体を上下左右に拡げる」
「コントラストを上げる=オブジェクト全体を中心に向けて縮める」
となります。
(《明るさ》と同様、最大(最小)値に達した部分は、ガラスに押しつけられたように平らになります)
前回の《明るさ》と違いがわかりにくいときは、傘など個々の部分の大きさがどう変化しているかに注目してみてください。
《明るさ》による変化は全体が同じ方向にスライドしているため(外周と干渉しない限り)個々の部分のサイズは変化しません。一方、コントラストでは、部品自体のサイズが変化します。
サンプル燈篭のスカルプトテクスチャからコントラストを増減させると、こんな画像になります。

《コントラストを上げる》ということをもう少し砕いてみると、《明るい色はより明るく、暗い色はより暗く》と言い換えることができるでしょう。
これを座標で考えると、《右(または奥/上)の点はより右に、左(or手前/下)の点はより下に》といったトコロでしょうか。
…つまり、
「コントラストを上げる=オブジェクト全体を上下左右に拡げる」
「コントラストを上げる=オブジェクト全体を中心に向けて縮める」
となります。
(《明るさ》と同様、最大(最小)値に達した部分は、ガラスに押しつけられたように平らになります)
前回の《明るさ》と違いがわかりにくいときは、傘など個々の部分の大きさがどう変化しているかに注目してみてください。
《明るさ》による変化は全体が同じ方向にスライドしているため(外周と干渉しない限り)個々の部分のサイズは変化しません。一方、コントラストでは、部品自体のサイズが変化します。
2009年01月07日
《SimprimLife》オパビニア
SimprimLife新作3連発、第2弾は、まさかの超マニアックアイテム。
古生代の絶滅生物《オパビニア》です。

オパビニアとは、知る人ぞ知る「バージェス動物群」の一種です。
口の部分に生えた触手と5つの眼球という非常に変わった特徴を持っており、
奇妙奇天烈で知られるバージェス動物群の中でも、かなり人気の高い生き物です。
今回は、ほぼ実物大である10cm弱と、見栄えのする巨大サイズを同梱しています。
(Kanda店頭に展示しているのは巨大版です。同じバージェス動物でも、アノマロカリスには実際このくらいの大きさのもいたようですが…)
それぞれ、2種類の動作パターンを、オーナーのクリックで切り替えることが可能です。
・・・誰が買うんでしょうね、我ながら。
本店はこちら。
羅漢モール店はこちらです。
古生代の絶滅生物《オパビニア》です。

オパビニアとは、知る人ぞ知る「バージェス動物群」の一種です。
口の部分に生えた触手と5つの眼球という非常に変わった特徴を持っており、
奇妙奇天烈で知られるバージェス動物群の中でも、かなり人気の高い生き物です。
今回は、ほぼ実物大である10cm弱と、見栄えのする巨大サイズを同梱しています。
(Kanda店頭に展示しているのは巨大版です。同じバージェス動物でも、アノマロカリスには実際このくらいの大きさのもいたようですが…)
それぞれ、2種類の動作パターンを、オーナーのクリックで切り替えることが可能です。
・・・誰が買うんでしょうね、我ながら。
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2009年01月06日
素手スカルプ11・明るさ
さて、色相補正を使ったスカルプの変形を、もう一つ考えてみました。
前回使った燈篭に《明るさとコントラスト》を適用させてみると…下図のようになります。

■明るさ
では片方ずつ見てみましょう。まずは明るさの調整から。

《明るさ》というのは、言い換えれば全ての点が白に近づくことを意味します。
白とは(255,255,255)。これをスカルプの座標として考えると、北東上端の頂点に相当します。
つまり、
「明るさを上げる=全体を北東上端方向に移動させる」
「明るさを下げる=全体を南西下端方向に移動させる」
ということになります。
もちろん、スカルプの座標には限界値がありますから、加算した結果255以上(または0未満)になった座標は、ちょうどガラスに押しつけられたように平らになります。
この画像では、燈篭のてっぺんが平らになっているのがよくわかりますね。
ちょっと長くなりました。コントラストについてはまた次回。
前回使った燈篭に《明るさとコントラスト》を適用させてみると…下図のようになります。

■明るさ
では片方ずつ見てみましょう。まずは明るさの調整から。

《明るさ》というのは、言い換えれば全ての点が白に近づくことを意味します。
白とは(255,255,255)。これをスカルプの座標として考えると、北東上端の頂点に相当します。
つまり、
「明るさを上げる=全体を北東上端方向に移動させる」
「明るさを下げる=全体を南西下端方向に移動させる」
ということになります。
もちろん、スカルプの座標には限界値がありますから、加算した結果255以上(または0未満)になった座標は、ちょうどガラスに押しつけられたように平らになります。
この画像では、燈篭のてっぺんが平らになっているのがよくわかりますね。
ちょっと長くなりました。コントラストについてはまた次回。
2009年01月05日
《SimprimLife》カモメ
SimprimLife、新作3つを順に紹介いたします。
最初は《カモメ》です。

当店にしてはメジャー志向のアイテム……需要のあるものもたまには作ろうという……だったんですが、他のを作ったり色々試してるうちに、今はMONO使用のいいカモメがいろいろ出回ってきてますね…。
ということで、L$30と比較的安めに設定しました。
クリックで
・1羽/2羽切り替え
・回転/静止切り替え
と、合計4種のモードチェンジが可能です。
ただ、ちょっと注意事項がありまして、「2羽の回転」モードでは(互いを追いかけるように)回転するため、カモメはそれぞれ逆を向いているわけですが、「2羽が静止」するモードでは、2羽のカモメは同じ向きとなります。
それと、ローカル動作するスクリプトを使っている都合上、以下のような点もご了承ください。
・静止モードであっても完全な静止にならない(非常にゆっくりながら、少しずつ回ってしまう)場合があります。
・静止モードでは、移動ルート上の《任意の》位置で停止します。この位置はローカル環境により決定されるため、どの位置で静止するかをオーナー側で指定することは残念ながらできません。初期配置の向きでおおまかに決定できる、かも知れませんが…少なくとも保証はできかねます、すみません。
本店はこちら。
羅漢モール店はこちらです。
最初は《カモメ》です。

当店にしてはメジャー志向のアイテム……需要のあるものもたまには作ろうという……だったんですが、他のを作ったり色々試してるうちに、今はMONO使用のいいカモメがいろいろ出回ってきてますね…。
ということで、L$30と比較的安めに設定しました。
クリックで
・1羽/2羽切り替え
・回転/静止切り替え
と、合計4種のモードチェンジが可能です。
ただ、ちょっと注意事項がありまして、「2羽の回転」モードでは(互いを追いかけるように)回転するため、カモメはそれぞれ逆を向いているわけですが、「2羽が静止」するモードでは、2羽のカモメは同じ向きとなります。
それと、ローカル動作するスクリプトを使っている都合上、以下のような点もご了承ください。
・静止モードであっても完全な静止にならない(非常にゆっくりながら、少しずつ回ってしまう)場合があります。
・静止モードでは、移動ルート上の《任意の》位置で停止します。この位置はローカル環境により決定されるため、どの位置で静止するかをオーナー側で指定することは残念ながらできません。初期配置の向きでおおまかに決定できる、かも知れませんが…少なくとも保証はできかねます、すみません。
本店はこちら。
羅漢モール店はこちらです。
2009年01月04日
素手スカルプ10・色調補正
この連載《素手スカルプ》は元々、3Dツールを使わず、比較的シンプルなペイントソフトなどでスカルプを作ってみよう、という試みです。
今まではグラデーションやレイヤーの重ね合わせを単純に組み合わせてきましたが、ペイントソフトには他にも、フィルタなどの様々な機能があります。
そこで今回は《スカルプトテクスチャに色調補正をかけるとどうなるか》の実験を行ってみました。
■色相
多くのペイントソフトでは、画像全体の色相をまとめて変更させることもできます。
PhotoShopElementsの場合、-180から180までの360段階が指定可能。つまり120変化させるごとに、個々の色は赤→緑→青と変化します。
さて、これを実際にスカルプトテクスチャに適用するとどうなるでしょう?R→G→Bが入れ替わるなら、もしかしてきれいに回転するかも知れません。
…なにやらなつかしいオブジェクトですが、これに色相補正を当ててみましょう。
結果はGIFアニメにしてみました。

きれいな回転、とはいきませんでしたが、まったく失敗というわけでもないようです。

きちんと回っているのはちょうど±120のとき。ここだけ、うまく180度回転として機能しているようです。
今まではグラデーションやレイヤーの重ね合わせを単純に組み合わせてきましたが、ペイントソフトには他にも、フィルタなどの様々な機能があります。
そこで今回は《スカルプトテクスチャに色調補正をかけるとどうなるか》の実験を行ってみました。
■色相
多くのペイントソフトでは、画像全体の色相をまとめて変更させることもできます。
PhotoShopElementsの場合、-180から180までの360段階が指定可能。つまり120変化させるごとに、個々の色は赤→緑→青と変化します。
さて、これを実際にスカルプトテクスチャに適用するとどうなるでしょう?R→G→Bが入れ替わるなら、もしかしてきれいに回転するかも知れません。
…なにやらなつかしいオブジェクトですが、これに色相補正を当ててみましょう。
結果はGIFアニメにしてみました。

きれいな回転、とはいきませんでしたが、まったく失敗というわけでもないようです。

きちんと回っているのはちょうど±120のとき。ここだけ、うまく180度回転として機能しているようです。
2009年01月03日
フリーのタイニー《みけみけ団》
今まで、ウチの店にはフリービーがありませんでした。
《マイナー民族衣装&低プリム動物の店》という超ニッチなラインナップに加えて、ほったて店舗にフリービーなしと、実に商売っ気がない店ですね、我ながら。
ということで作りました、無料アイテム。
民族衣装でも、SimprimLifeシリーズでもない。かといって燈篭祭りの再販でもありません。
なんと意表を突いてのタイニーアバターです。

日本人クリエイターの半分が一度は通る道ですね、タイニー。
しかし、シンプルな三毛猫タイニーに見えますが、それでは流石にニッチ専門店のコケンに関わります。そこで、ちょっとした工夫を加えました。

この三毛猫アバター、模様や、目の大きさなどが着用者のUIDから自動決定されます。
つまり、購入者ひとりひとりが違う三毛猫になれる…というものです。
どんな柄になるかは装着してのお楽しみ。
心理テストみたいな気分でお気軽にお試しください。
みんなで装着して柄の違いを見るのも楽しいですよ。
とりあえず本店のみでの配布になります。
本店はこちら。
羅漢モール店はこちらです。
店正面の看板の上に置きましたので、ご自由にどうぞ。
…ついでに商品も見てくれると嬉しいです。
《マイナー民族衣装&低プリム動物の店》という超ニッチなラインナップに加えて、ほったて店舗にフリービーなしと、実に商売っ気がない店ですね、我ながら。
ということで作りました、無料アイテム。
民族衣装でも、SimprimLifeシリーズでもない。かといって燈篭祭りの再販でもありません。
なんと意表を突いてのタイニーアバターです。

日本人クリエイターの半分が一度は通る道ですね、タイニー。
しかし、シンプルな三毛猫タイニーに見えますが、それでは流石にニッチ専門店のコケンに関わります。そこで、ちょっとした工夫を加えました。

この三毛猫アバター、模様や、目の大きさなどが着用者のUIDから自動決定されます。
つまり、購入者ひとりひとりが違う三毛猫になれる…というものです。
どんな柄になるかは装着してのお楽しみ。
心理テストみたいな気分でお気軽にお試しください。
みんなで装着して柄の違いを見るのも楽しいですよ。
とりあえず本店のみでの配布になります。
本店はこちら。
羅漢モール店はこちらです。
店正面の看板の上に置きましたので、ご自由にどうぞ。
…ついでに商品も見てくれると嬉しいです。
2009年01月02日
新装開店
あけましておめでとうございます。
1月以上のご無沙汰、申し訳ありません。
前々回、新店を探してるとき、《HISがもうちょっと活動していたらShinjukuに開店したのになぁ》と書いたら、その直後に旅ドガがリニューアルしてキャンペーンまでやってました。惜しい。
そんな去年の反省より、心機一転、新装開店のお話です。
Kandaに土地を借りて以来、適当に作った店で仮営業をしていましたが、あまりに適当すぎて全然売れないのでぼちぼち改築を進めています。

新商品もいくつか配置(主にSinprimLife)。そういやウチの店にはフリービーがなかったのですが、それもなんか置いときます。
本店はこちら。
羅漢モール店はこちらです。
#いくつか書きためた《素手スカルプ》も、ぼちぼち放出予定です。お楽しみの皆様、お待たせしてすみません…。
1月以上のご無沙汰、申し訳ありません。
前々回、新店を探してるとき、《HISがもうちょっと活動していたらShinjukuに開店したのになぁ》と書いたら、その直後に旅ドガがリニューアルしてキャンペーンまでやってました。惜しい。
そんな去年の反省より、心機一転、新装開店のお話です。
Kandaに土地を借りて以来、適当に作った店で仮営業をしていましたが、あまりに適当すぎて全然売れないのでぼちぼち改築を進めています。

新商品もいくつか配置(主にSinprimLife)。そういやウチの店にはフリービーがなかったのですが、それもなんか置いときます。
本店はこちら。
羅漢モール店はこちらです。
#いくつか書きためた《素手スカルプ》も、ぼちぼち放出予定です。お楽しみの皆様、お待たせしてすみません…。